La metamorfosi dello spazio museale. Il nuovo Museo tra passato e futuro.

L’evoluzione tecnologica si ripercuote su tutti i sistemi complessi e li cambia riorganizzandoli in modo completamente nuovo. Ma la tecnologia, come scriveva Heidegger, “non è semplicemente un mezzo, ma un modo di disvelamento” e contiene realtà vitali ed eterogenee come potere industriale e mercato, sviluppo istituzionale e trasmissione culturale, nuove condizioni cognitive ed esperienziali, diverse elaborazioni spazio-temporali, e dunque nuove aperture di senso. Aperture che investono il Museo, come il resto della società, nella sua forma e sostanza.

L’enorme sviluppo tecnologico verificatosi negli ultimi decenni ha ridefinito, infatti, le “forme” della contemporaneità in modo radicale e in larga parte imprevisto. Lo stesso medium-museo sta vivendo una totale ridefinizione della sua struttura e funzione comunicativa.

Se il museo tradizionale presentava una modalità di fruizione interattiva ma di natura contemplativa, i musei del presente e del futuro saranno sempre più incentrati su una forma di interattività di tipo 2.0 (utilizzando la tipica espressione degli aggiornamenti delle release dei software). Allo stesso modo, il classico percorso di fruizione testuale del museo Novecentesco, viene “aggiornato” ad una forma di tipo ipertestuale. Non a caso l’enfasi posta sugli elementi della Digital Culture dimostra come il museo sia sempre stato una testimonianza formale ed ideologica del carattere di un’epoca.

MUSEO DEL NOVECENTO
Interattività di tipo “contemplativo”
(Guardare e non toccare)
Percorso testuale
(lineare e stabile)

MUSEO 2.0
Interattività 2.0
(Toccare, modificare, condividere, partecipare)
Percorso ipertestuale
(stellare, multiforme, cangiante, personalizzabile, scalabile)

Manipolare (“mettere le mani”) gli oggetti che i musei espongono, insieme alla multimedialità, interattività, virtualità, supportate dalle rispettive tecnologie, sono le principali componenti di innovazione che hanno favorito il cambiamento dei musei.
Si viene così delineando un nuovo modello di museo che ingloba il cambiamento producendo non solo nuove modalità di fruizione del bene culturale ma soprattutto rinnovando le strutture interne del museo stesso: dalle strutture ai centri di informazione, dalle esibizioni alle metodologie di costruzioni delle mostre, dalle modalità di comunicazione ai sistemi di comunicazione coinvolti.
Non da ultimo, cambiano gli obiettivi stessi del museo che da centro di “conservazione” diventa un propulsore dell’innovazione e della diffusione della cultura.
Se la funzione “classica” dei musei è quella di “testimoniare” la storia e la cultura di una collettività ripercorrendo insieme gli aspetti che hanno contraddistinto la società, oggi il museo è un acceleratore culturale in grado di offrire la possibilità di apprendere grazie agli strumenti “accelerativi” delle nuove tecnologie.
Con lo sviluppo dei nuovi strumenti del 2.0 e della tecnologia digitale, la tecnologia museale si sta spostando sempre più dal concetto educational al concetto di edutainment (educational + entertainment), ovvero quell’insieme di prodotti che nasce con il preciso scopo di facilitare la trasmissione delle conoscenze tramite l’intrattenimento, comprese quelle relative al settore scientifico e culturale.
I musei stanno riorganizzando il concetto di fruizione trasformando i contenuti classici e statici in una vera e propria esperienza multidimensionale, passando dalla staticità alla mobilità culturale attraverso piattaforme dinamiche, favorendo così il dialogo e la condivisione.
Abbiamo preferito il termine esperienza multidimensionale al termine esperienza multimediale, perché secondo noi le nuove modalità di fruizione del medium museo si contraddistinguono per una convergenza che si caratterizza non solo per la ri-mediazione strumentale di media diversi (cross-medialità) ma per la convergenza dei linguaggi, delle pratiche di consumo, di produzione e condivisione degli stessi contenuti mediali.

Tra le caratteristiche dell’esperienza multidimensionale ricordiamo:

  • Ibridizzazione tra media e linguaggi diversi
  • Personalizzazione dell’esperienza
  • Costruzione condivisa con il visitatore dell’esperienza
  • Condivisione
  • Multisensoriale
  • Forme ludiche di fruizione

Partendo da queste premesse, distinguiamo tra:

  1. MUSEO MULTIDIMENSIONALE
    (e MULTISENSORIALE)
    L’esperienza si svolge in un ambiente “reale”
    L’ambiente reale e l’ambiente virtuale si fondono in un unico continuum spazio-temporale
  2. MUSEO VIRTUALE (VERO E PROPRIO)
    Il museo e l’esperienza avviene esclusivamente in spazi “mediati” di tipo virtuale.
    Include i “musei nel Web”, le “app”, “cd-rom”, ect.
    In questo lavoro, intendiamo offrire una panoramica della trasformazione degli spazi museali prendendo in considerazione alcune “tecniche” che riteniamo particolarmente interessanti per la ridefinizione del Museo Multidimensionale.


FIGURE PROFESSIONALI, COME CAMBIANO

Il cambiamento tecnologico e culturale che ha investito il museo negli ultimi anni si ripercuote anche sulle professionalità di cui il museo ha bisogno per poter svolgere il suo ruolo.
Tra le figure fondamentali del Museo 2.0 molte devono essere legate a conoscenze e consapevolezze di tipo sociologico.
In modo particolare, auspichiamo una sempre più riconosciuta importanza alla figura del “sociologo della comunicazione”, tra i pochi in grado di disporre delle conoscenze necessarie per offrontare al meglio le sfide della società post-digitale.
La conoscenza dei meccanismi e dei processi della “Società in Rete” e delle contingenti logiche di partecipazione e fruizione delle infrastrutture ICT, costituiranno infatti la base del mix di conoscenze che il Museo intende promuovere.
Tra le specializzazioni che investiranno le professionalità del Museo 2.0 ne abbiamo individuate alcune:

Documentalisti: sono coloro che si interessano della digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti e di tutti i documenti che esistono nel museo e anche dell’organizzazione del database.

Multimedialisti e tecnici dell’editing: sono i professionisti del multimediale. Loro compito è
sviluppare le presentazioni multimediali che accompagnano le mostre.

Collection manager: sono coloro che gestiscono le collezioni anche digitali e sviluppano le
correlazioni con altre collezioni presenti sulla Rete.

Organizzatori di mostre: sono gli esperti che organizzano le mostre con il supporto della
multimedialità e dei collegamenti telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per essere fruita in locale con il supporto delle nuove tecnologie e in remoto utilizzando la rete Internet.
Ingegneri della comunicazione: nuova figura professionale con conoscenze di ergonomia,
comunicazione, interazione uomo-macchina e uomo-computer. Si occupa della comunicazione e dell’integrazione dei vari media.

Esperti di didattica: si occupano degli aspetti didattici delle mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo. Curano i rapporti con il mondo della scuola.

Esperti di sistemi informativi e reti telematiche: progettano, organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e dei suoi collegamenti con le reti geografiche.

Comunicatore museale: suo raggio d’azione è la comunicazione esterna al museo e pertanto agisce in tre grandi campi cruciali: la comunicazione con il grande pubblico, come interfaccia con i mass media e come elemento di connessione tra l’istituzione museale e altri attori del territorio al fine di agevolare e supportare comuni programmi di sviluppo, in specie orientati al perfezionamento dell’offerta turistica culturale.

La figura del Comunicatore Museale possiede connotati originali e specifici in quanto non solo costruisce l’immagine e veicola all’esterno le collezioni, i prodotti, i contenuti e le iniziative del museo tramite strumenti di comunicazione ad hoc condivisi con l’esperto di pubbliche relazioni, l’addetto all’ufficio stampa o lo specialista in marketing culturale (scelta dei media, pubblicità, direct marketing, e-marketing, tecniche di generazione del passaparola positivo, etc.).
È anche e soprattutto un mediatore culturale fra il patrimonio del museo e la comunità dei fruitori. Riesce infatti a coinvolgere un’utenza ampia e diversificata mobilitando una rete di contatti con soggetti diversi, in special modo con gli attori istituzionali, imprenditoriali e associativi impegnati nella promozione della cultura e nella valorizzazione della conoscenza di un determinato territorio.
Quella del Comunicatore in ambito museale è una figura professionale che sta diventando cruciale all’interno dei musei e delle associazioni culturali che gestiscono musei.
La figura professionale del Museum Communicator possiede quindi un innovativo mix di competenze comunicative nell’ambito della promozione e valorizzazione di beni/prodotti turistico-culturali e nella pianificazione e gestione di interventi educativi e turistico-culturali.

Tali competenze sono così sintetizzabili:

Padroneggiare il contesto generale in cui il museo opera.
Saper analizzare le potenzialità del sistema socio-culturale ed economico di riferimento (locale, regionale, nazionale e/o internazionale) ai fini della sua promozione e valorizzazione.
Saper valutare il potenziale del patrimonio culturale esistente nel territorio e le sue modalità di fruizione.
Saper stabilire relazioni e rapporti cooperativi per iniziative e progetti con gli attori del territorio (pubblici, privati, no profit).
Saper cooperare con la struttura del museo alla definizione di progetti e iniziative culturali specifiche per la sua valorizzazione.
Saper co-progettare e coordinare la comunicazione di eventi/iniziative integrate tra più soggetti per la valorizzazione del museo e del territorio (turismo culturale).
Saper partecipare alla progettazione, configurazione e sviluppo del museo tramite attività di promozione in collegamento con gli attori sociali, economici e turistici del territorio.
Saper definire progetti e iniziative culturali specifiche per la valorizzazione dei contenuti del museo.
Saper definire e implementare strategie di ampia comunicazione verso l’esterno.
Saper padroneggiare elementi di marketing culturale per la promozione del museo.
Saper utilizzare le tecniche di comunicazione per la promozione dell’attività ordinaria e straordinaria del museo presso il vasto pubblico, nonché conoscere le tecnologie informatiche e multimediali della comunicazione.
Padroneggiare le normative per la valorizzazione del territorio dei Beni paesaggistici, culturali e ambientali.


SELEZIONE TECNICHE E METODOLOGIE

Tra i limiti del museo “tradizionale” il più stringente è l’esigenza di una rigida “targettizzazione” del pubblico. Il prodotto museale è infatti destinato a nicchie di pubblico che si differenziano per età, cultura, interessi, ect.
Il principale motivo di una logica cosi stringente è dovuto all’utilizzo di tecniche e tecnologie di esposizione e di comunicazione che non permettono una differenziazione del “messaggio”.

Secondo noi, grazie alle nuove tecnologie, questo limite può essere, almeno in parte, superato.
La Internet Culture si basa infatti sull’utilizzo di mezzi che sono per loro stessa natura scalabili e personalizzabili (Pensiamo a titolo esplicativo a Facebook, il Museo Virtuale della nostra identità: è pensato e utilizzato dal 15enne e dal 60enne, dallo studente al professore, ect.).

Di seguito proponiamo le tecniche e tecnologie che più ci sembrano corrispondere alle logiche della Società Digitale:

1) MUSEO A “MISURA” D’UOMO

Prendiamo spunto da un’abile azione di marketing per proporre questa esperienza.
Nella pubblicità la nozione di “targeting” è essenziale per raggiungere la persona giusta con il giusto messaggio. Noi riteniamo altrettanto importante per il Museo veicolare un messaggio appropriato in base all’età anagrafica del soggetto. Pensiamo infatti alla difficoltà che i bambini incontrano nell’affrontare alcune tematiche museali. In questo caso l’obiettivo sarà proporre al bambino un messaggio diverso e corrispondente alle sue esigenze e possibilità.
Per farlo ci viene in aiuto la tecnologia della “stampa lenticolare”, che permette di mostrare immagini diverse a seconda del punto di osservazione.

Si potrà così veicolare descrizioni, approfondimenti, contenuti aggiuntivi differenti in base all’età (se la relazioniamo all’altezza).
-resta in questo caso il problema degli adulti costretti ad una visione da un’altezza minore rispetto alle persone normodotate-

2) PARETI E PAVIMENTI INTERATTIVI

La capacità di comunicare, nel complesso quadro contemporaneo, costituisce uno dei principali significati attrattivi di uno spazio architettonico.
Pareti e pavimenti interattivi diventeranno lo standard stilistico del Museo 2.0.
Gli utenti vengono coinvolti in una speciale esperienza dinamica: camminando, muovendosi, con semplici gesti del corpo si possono visualizzare incredibili effetti interattivi, giochi, video e immagini che cambiano e si spostano al passaggio delle persone.
Box o corridoi immersivi interattivi consentono di “navigare” all’interno di panorami virtuali.
Da realizzare all’interno di una stanza costruita intorno all’utente: attraverso una proiezione interattiva a pavimento si possono selezionare scenari virtuali e far muore il visitatore all’interno di ambienti totalmente immersivi.

3) PROIEZIONI OLOGRAFICHE INTERATTIVE

E’ ormai pienamente sviluppata una tecnica di proiezione in 3D che rende la presenza olografica digitale una realtà, mixando personaggi reali e virtuali.
L’innovazione tecnologica permette non solo di proiettare nel vuoto ma rende anche interattiva la presenza olografica.
E’ possibile proiettare, in tempo reale, anche immagini di persone che fisicamente si trovano altrove:  grazie ad un sistema di telecamere broadcast si ha la possibilità di interagire e conversare direttamente con il pubblico garantendo un effetto di telepresenza di forte impatto.

4) IL MUSEO CHE FA VOLARE, NON SOLO CON LA FANTASIA
Sempre più “entertainment”, multisensoriale e multidimensionale, il Museo del futuro non ti fa volare solo con la fantasia (quella è roba vecchia, del passato!), ma ti fa volare davvero!

Questa esperienza ludica può ad esempio essere applicata al “sorvolo” (grazie a schermi 3D) di monumenti e città. Non sarebbe bello “volare” sul Colosseo?
Il corpo diventa protagonista dell’esperienza. Esperienza che è a sua volta metafora del totale coinvolgimento multidimensionale e multisensoriale del visitatore.
Un esperienza unica e straordinaria per tutti ma particolarmente rilevante per i soggetti diversamente abili.

5) MOBILE
La diffusione di smartphone e tablet è una circostanza ineludibile dei prossimi anni. Ecco alcune idee per l’utilizzo di questi strumenti per e nel Museo:

A) Augmented Reality
Per realtà aumentata si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni che non sarebbero percepibili dai cinque sensi.

UAR [Urban Augmented Reality] è un’applicazione disponibile, al momento per le città di Amsterdam e Rotterdam, che attraverso tecnologie 3D e di Augmented Reality  proiettano il visitatore in un situazione di futuro [come sarà la città] o in un viaggio a ritroso su come sarebbe potuta essere.

Altro case history è Il Museum of London, che ha commissionato all’agenzia Brothers and Sisters una guida interattiva ai luoghi simboli della city. Il risultato finale  è stato un coinvolgente  sincretismo.

B) QR CODE
Arricchire gli oggetti del Museo con meta-informazioni è in piano spirito 2.0.
Il Qr code è un’ottima applicazione per “godere” la conoscenza in mobilità di un’ opera o di un “contenuto” culturale, come dimostra il case history della mostra di Guggenheim di Venezia.
Il QR CODE èuna matrice fotografabile con il cellulare che apre al mondo dei contenuti legati al museo, alle immagini, alle promozioni, rendendo interattivo il dialogo con i visitatori.

C) GPS
offre la possibilità di arricchire ulteriormente la visita, il dispositivo rileva la posizione di ogni visitatore all’interno del museo, suggerendo uno smART tour con percorsi nuovi e personalizzati tra le opere esposte.

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